── 活動内容 ──
1. 通年制作
プロジェクト活動の中心となる主力ゲーム制作です。
複数のチームに分かれて制作に取り組み、
毎月の進捗共有や試遊会を通じて、
互いに切磋琢磨しながら技術を高め合っています。
こうした交流を重ね、
福岡ゲームコンテストやゲームクリエイター甲子園等の
国内最大規模のゲーム制作コンテストでの入賞を
目指して日々活動しています。
今年度制作中のゲーム情報や
イベント・展示会情報は、
随時X(旧Twitter)で発信しています。



2. 入門生育成
プロジェクト1年目のメンバーは、
まず前期に5つの制作班から
希望の班を選び、勉強会に参加します。
夏休みには、入門生のみでミニゲームを制作する、
「入門生ゲーム制作」という教育プログラムに取り組みます。
このプログラムを終えると、通年制作へと合流し、
本格的な活動に参加していきます。
※ただし、既に一定の知識や経験を有するメンバーについては、
勉強会や入門生ゲーム制作を経ずに通年制作へ参加する場合があります。
※入門生 = プロジェクト活動1年目の学生
実践生 = プロジェクト活動2年目の学生
継続生 = プロジェクト活動3年目以上の学生



3. その他の活動
3.1 地域貢献活動
主に小学校低学年の子どもたちに向けて、
プログラミング教室を開催しています。

3.2 徳島大学五月祭及び常三島祭での出展
過去に制作した作品だけでなく、
今年度制作中の作品も一部展示しています。
ぜひ実際にプレイしてお楽しみください。




3.3 プロジェクト内試遊会
プロジェクト内で互いの作品をプレイし、
相互にフィードバックを行い、
作品のブラッシュアップを図ります。

3.4 学外ゲームイベントへの出展・参加
大阪ゲームダンジョン や SANUKI X GAME 等の
学外イベントで得た第三者の評価を品質向上に繋げ、
直接的なアピールでファンの獲得も狙っています。
3.5 新歓
完成したゲームを試遊したり、
先輩から直接話を聞いたりできます。




3.6 交流会
プロジェクトメンバー同士の
コミュニケーションを活発にするため、
環境班が定期的に開催しています。


3.7 マレーシアマラッカ技術大学
(UTeM) との共同ゲーム開発
数ヶ月間UTeMの学生と英語で対話し、
試行錯誤を重ねて一つの作品を創ります。
最後は現地へ渡航し開発の視野を広げます。



3.8 1週間ゲームジャムへの参加
Unityroom主催のゲームジャムに参加し、
限られた時間でアイデアを形にしています。
こうした短期的な開発も通じて技術を磨きます。

── スケジュール ──

── 参加前のポイント ──
入門生が最初に感じやすい
ギャップ・想像との違いまとめ
── ──
① 想像以上に「本格的」だった
・ 例えばプログラミング班だと、Unity や C# に触れる時間が思ったより多く、
勉強会では演習やちょっとした宿題もあります。
・ 「ゲームって作る側になると、こんなに大変なんだ…」と驚く人も多いです。
・ プランナー志望でも、まったくコードを書かないわけではなく、
最低限の Unity 操作は分かっている人が多いです。
・ 設計・タスク管理・Git など、実際のソフトウェア開発に近い文化があるのも特徴です。

② チーム制作って思ったより難しい
・ 「自分ひとりで進める」のではなく、「チーム全体で進める」のが基本になります。
・ いつ・どのタイミングで報告や相談をすればいいか、最初は戸惑う人が多いです。
・ 役割分担があいまいだと、誰が何を担当するのか分かりにくく、混乱しがちです。
・ 逆に言えば、「人と一緒に何かを作る経験」を早い段階で積める場でもあります。
③ 時間管理が難しい
・ 通年制作や入門生ゲーム制作では、
週1〜2回のミーティングに加えて、各自の作業時間も必要になります。
・ 自分の進捗が遅れると、チーム全体に影響が出るのでは…と
プレッシャーを感じることもあります。

④ 素材・アセット制作のハードルを知らなかった
・ 「絵が描ける=すぐゲーム用のアートが作れる」わけではありません
・ スプライト、UI、アニメーション等、ゲーム用素材には独特のルールや工夫が必要です。
・ そのぶん、「自分の絵や音がゲームの中で動く」瞬間のうれしさもかなり大きいです。
⑤ 想像以上に「管理・運営っぽいこと」がある
・ Notion を使ったタスク管理や、毎月の振り返りシート、GitHub の運用
・ 会議の議事録や、制作スケジュールの調整など
こうした“裏方作業”は、入る前にはあまりイメージされないことが多いですが、
実際には「チームで最後まで作り切る」ための大事な要素になっています。

── 新入生向けQ&A ──
Q. ゲーム開発未経験でも大丈夫ですか?
A. 大丈夫です。
入門生の多くは、プログラミングもUnityもBlenderも完全未経験からスタートしています。
必要なのは、やる気と自分で手を動かす姿勢だけです。
Q. 時間の負担はどれくらいですか?
A. 目安は以下のとおりです。
《勉強会期間》
・週1~2回、1時間半程度の講義
・週1~3時間程度の各自の作業時間
→ 毎月10時間~16時間程度
《入門生ゲーム制作・通年制作期間》
・週1回、1時間程度のミーティング
・週1回、2時間程度のコアタイム
・週5~30時間程度の各自の作業時間
→ 毎月10時間~35時間程度(人によっては月100時間を超えることもあります)
※試験期間などは活動量を調整できます。
Q. PCスペックはどれくらい必要ですか?
A. 原則、Unityが動作する環境なら問題ありません。
・メモリ:16GB以上を推奨
・GPU:必須ではない
・中古ノートでもOK
・Snapdragon搭載のPCでは、Unityが正常に動作しない問題をプロジェクト内で
確認しています。(2025年11月現在)
可能な限り、Snapdragon搭載のPCは避けることを推奨します。
※不安な方は、事前に相談していただければ確認します。
Q. バイト、サークルと両立できますか?
A. 両立可能です。
ただし、夏季休暇〜後期の本制作の時期は作業量が増えるため、調整が必要です。
Q. どのくらい成長できますか?
A. 1年を通して、
・希望する班の基礎知識、ツールの扱い方
・チーム開発の経験
・プロジェクト管理
・ゲーム制作の一連の流れ
を身につけることができます。
Unityroomには、主に入門生チームが制作した作品を公開しています。
制作作品ページには、主に実践生・継続生による通年制作作品も公開しています。
実際にどんなゲームが作れるのか、イメージをつかむ参考としてご覧ください。
Q. ゲームはどこまで自分たちで作るのですか?
A. 基本的に、プログラム・アート・UI・BGM・企画までほぼ全てを自分たちで制作します。
ただし、必要に応じて外部アセット(3Dモデル・エフェクト・UIパーツなど)や
外部ツールを一部利用することもあります。
その場合でも、
・色味や雰囲気を整える
・UI・フォント・エフェクトを統一する
・世界観に合わせて加工・調整する
など、ゲーム全体の世界観を統一する作業が必須になります。
アセットを「そのまま貼る」だけではなく、
作品としてひとつの世界観に仕上げていくプロセスも、
ゲークリの制作で学べる重要なポイントです。





── メンバーに聞いてみた ──
プログラミング班の実践生(2年生) O.Y.さん
[1] ゲークリへの参加を決めたきっかけは?
「もともとゲームを遊ぶだけじゃなくて、自分でゲームを作ってみたいとフワッと思ってい
て、大学に入ったタイミングでゲークリの存在を知りました。どうせやるなら個人制作より、
チームで楽しみながら活動したいと思い、プログラミング班で参加しました。入る前は、
「自分の実力でついていけるかな」という不安もありましたが、実際は思っていたより
“ちゃんと育ててもらえる環境”でした。一方で、Git やタスク管理、会議なども多く、
「ゲームを作る=ひたすらコードを書いたりUnityを触る」ではないギャップも強く感じまし
た。」
[2] 入ってからの一年間はどのような活動内容でしたか?
「最初の一年は、Unity+C# を使った勉強会と3Dゲーム制作にがっつり関わりました。
プログラミング班としては、プレイヤーや敵の挙動、当たり判定まわりの実装、
ゲーム全体のステート管理(タイトル→ゲーム→リザルトなど)、スコアやUIまわりの処理など
幅広く担当させていただきました。
時間管理については、授業・課題・趣味の合間に作業時間を確保する必要があり、特に締切前は大
変で活動時間が月70時間を超えることもありましたが、Notionでタスクを見える化したり、無理
そうなときは早めに相談する習慣がだんだん身についていきました。」
[3] 大変だったことや乗り越えたことはなんですか?
「いちばん大変だったのは、「自分よりずっと書ける先輩」と同じチームに入ったときです。
「なぜその書き方が良くないのか」をメモに残したり、図書館で参考書を漁ったりして、少しず
つ自分のコードの“クセ”を直していきました。
時間管理の面では、テスト前に詰め込みすぎて燃え尽きかけたこともあります。それ以降は、「毎
日30分〜1時間だけでも触る」といったルールを自分の中に作って、全力疾走→失速にならないよ
うに意識しています。ですが、大抵守れずに何日か空いてしまったり、逆に深夜4時あたりまで
作業を続ける日が続いたりして体調不良になることもありました。
うまくいかなかったタスクや失敗も、会議や進捗報告の際にチームで共有することで、
単なる「やらかし」で終わらず、次の改善ネタに変えられるようになってきたのは大きな学びでし
た。」
[4] 新入生へのメッセージをください
「プログラミング班は、「努力し続けられる人というより、好奇心を原動力に、技術を触ることそ
のものを楽しみ続けられる人」に向いていると思います。最初から知識がある必要はありません
が、分からないことを放置せずに質問したり、自分で調べて試したりできる人だと特に伸びます。
入る前にできる準備としては、
・Unityの公式チュートリアルで1本ゲームを触ってみる
・C#の基礎文法をざっくり眺めておく
・Git/GitHubって何か、軽く調べてみる
あたりをやっておくと、最初の数ヶ月がかなり楽になります。
不安も多いと思いますが、
「一緒にゲームを作ってくれる仲間」はたくさんいるので、
少しでも興味があればぜひ飛び込んでみてください。」



